Educazione 2000 a.a. 2005/2006

 

Gioco e tecnologia prof. Alan Scarpellini

 

Abstract

 


 

Il gioco e la didattica

 

Un seminario/laboratorio rivolto ai corsisti del corso di Specializzazione per Aspiranti Insegnanti e agli insegnanti di ogni ordine e grado di Scuola

 

 

 

Il concetto di gioco, il rapporto con la didattica

 

 

Nella prima parte viene discusso e affrontato il concetto di gioco, attraverso una ricerca "sperimentale": prendendo spunto dalle esperienze ludiche dei corsisti si giungerà alla ricerca di alcuni principi e di tassonomie che stanno alla base del gioco e del giocare; questi principi sono corredati ovviamente da riferimenti a tutta la - densissima e vastissima - letteratura filosofica, psico-pedagogica, antropologica e sociale che ha trattato questo fenomeno.

 

Da ciò emerge anche il rapporto tra il gioco e la didattica.

E' noto ormai il ruolo fondamentale che riveste la motivazione nei processi di apprendimento (Bruner 1990, Lepper 1988, McCombs 1991-93-94) ed in particolare quella definita intrinseca, perchè legata al proprio vissuto e alla dimensione della significatività delle esperienze. E' proprio per le sue caratteristiche che il gioco, attivando la motivazione intrinseca, può essere utilizzato come motore di apprendimento per conoscere ed imparare.

 

Proprio per la sua spontaneità e per la libertà di coloro che lo giocano e, non per ultimo, per il fatto di non essere percepito come stressante o frustrante (Bruner), il gioco ha una connotazione che lo rende più appetibile rispetto ai sistemi tradizionali.

Oltre a questo, il gioco può creare un mondo che viene fatto conoscere attraverso l'immersione pratica (il "fare") in un determinato contesto.

 

Perchè non si può capire un gioco fino in fondo se non lo si gioca. E' così, del resto, che funziona anche l'esperienza.

 

 

 

I videogiochi tra dimensioni ludiche e didattiche

 

 

Nel secondo modulo viene delineata a tratti generali una storia del gioco e la sua evoluzione, sia dal punto di vista concettuale, sia da quello tecnico e dell'uso dei materiali; argomento centrale sarà in particolare l'analisi della trasformazione delle forme ludiche fino al videogioco e ai prodotti multimediali interattivi, attuali fonti di una esperienza - esplicitamente o implicitamente - didattica. Questi nuovi tipi di giochi verranno esplorati (anche praticamente) mostrandone le caratteristiche fondamentali - in primis il grado di interazione e quello di immersione audio-visiva in un mondo virtuale.

 

Il videogioco, difatti, non è solamente un'esperienza ludica, ma può rappresentare una risorsa didattica interessante e davvero utile. C'è oggi tutta una serie di prodotti software ludici studiati per apprendere e imparare conoscenze tratti da diversi ambiti disciplinari, distinti per materia, ordine e grado di scuola. Sono quei software ludici esplicitamente didattici, preparati appositamente per rispondere alle esigenze degli insegnanti che vogliono utilizzare risorse più appetibili per poter trasmettere contenuti ai discenti. Durante il modulo verranno quindi visionati e testati alcuni di questi prodotti, cercando di sottolineare le caratteristiche peculiari di questi prodotti, i limiti e le possibilità.

 

Inoltre verranno presi in considerazione anche giochi complessi - in particolare le simulazioni - in cui si sperimentano direttamente le meccaniche di un contesto, apprendendo così un insieme di teorie e pratiche. E' questa la caretteristica  dei software "implicitamente" didattici, ossia software che hanno la loro valenza didattica nel far giocare direttamente con i meccanismi e le strutture di un ambito conoscitivo, facendolo capire dal suo interno (questo particolare aspetto ha una indubbia funzione metacognitiva).

 

 

 

I giochi simbolici

 

 

Il gioco è simbolo. Con il gioco si rappresenta una situazione, un contesto un mondo.

 

Iniziando un percorso da una storia delle bambole - in una commistione tra funzioni apotropaiche, rituali, ludiche, estetiche ma soprattutto simboliche -  viene in seguito analizzata la dimensione simbolica del gioco, attraverso la messa in pratica di alcuni giochi tra i quali un esperimento di narrazione attraverso le immagini.

 

In questo "gioco" i partecipanti utilizzano delle immagini come significanti - o, più in generale, forme - che tendono a far suscitare commenti, significati, esperienze, altre immagini e storie - reali o immaginate.

Attraverso un gioco di lettura di figure particolari, insolite, evocative provenienti dal mondo dell'arte e dell'illustrazione, è dunque possibile iniziare dei percorsi narrativi che sono anzitutto una forma di auto-coscienza e, inoltre, rappresentano un modo per conoscersi anche nella dimensione di gruppo.

 

Questi - ed altri - giochi di "indagine" attraverso la lente del significato personale formano, assieme, un collage di racconti, attraverso cui è anche possibile conoscere meglio quei fattori legati alla percezione estetica dei singoli individui ma che scandagliano anche più in profondità il vissuto emotivo ed esperienziale degli allievi.

Tutto ciò senza dover passare per la dimensione dell'autobiografia diretta, strada non sempre percorribile e talvolta un po' ingombrante (Con i classici "dimmi chi sei, cosa fai, descriviti, etc."), soprattutto nelle età pre-adolescenziali ed adolescenziali.

 

Il gioco simbolico può infine facilitare o far sciogliere i discenti e renderli più partecipi e attivi, soprattutto in ambito letterario, fornendo stimoli e possibilità inusitate.

 

 

 

Giochi di narrazione, Giochi di ruolo - interpretazione - teatro.

 

 

L'obiettivo di questo modulo è quello di illustrare una storia del gioco di ruolo, presentando le peculiarità, la rivoluzione concettuale (già iniziata attraverso il teatro, vero e proprio gioco di ruolo ante litteram) le possibilità e le evoluzioni di questo tipo di giochi.

 

Peculiare sicuramente è il fatto di avere a disposizione un sistema simulativo in cui un narratore narra una storia "aperta" mentre i giocatori possono interpretare personaggi che vivono nel mondo narrato disponendo di un notevole grado di libertà di azione e di interazione con l'ambiente e con gli altri attori.

Il fatto di poter disporre di una continua interazione tra il mondo narrato e gli "attori", influisce dunque sulla storia, rendendola sempre nuova e talvolta imprevedibile. E il non sapere cosa esattamente accadrà è proprio una delle chiavi per attivare l'interesse e la motivazione negli allievi.

 

I mezzi per poter giocare ai giochi di ruolo sono relativamente semplici: qualche foglio di carta e matite, eventualmente qualche dado; ma, soprattutto, prerequisiti fondamentali sono l'immaginazione, le parole, ed i gesti di chi vi partecipa. Di qui anche la dimensione del teatro, come scoperta della propria corporeità, dei mezzi espressivi paralinguistici e linguistici.

 

Tutto ciò costituisce un crogiolo di possibilità e di pratiche stimolanti per far conoscere ed apprendere contesti in ambito didattico.

 

 

 

Un laboratorio attivo per la costruzione di progetti o di unità didattiche

 

 

Il corso giunge in questo modo alla sua fase di vero e proprio laboratorio attivo di analisi e di messa in pratica di momenti di giochi di ruolo per poi poter costruire progetti e percorsi specifici volti all'insegnamento/apprendimento di contenuti o a momenti di riflessione nei confronti di una disciplina o di più discipline assieme.

 

Quando parliamo di simulazione di contesti che uniscono più temi, riflessioni e problemi allora si viene naturalmente a creare una direzione verso il lavoro interdisciplinare, elemento vitale per un sapere più organico ed, allo stesso tempo, maggiormente integrato.

 

Nel corso del 2005/2006 rivolto agli aspiranti insegnanti i risultati di questo intenso ma produttivo - e assai soddisfacente - lavoro sono state proprio le tesine dei corsisti del corso di specializzazione per gli aspiranti insegnanti: ognuna di queste ha elaborato - grazie anche ad una fase di tutoraggio ma soprattutto grazie ad un alto tenore di motivazione da parte dei discenti - un progetto o una unità didattica in modo personale, aggiungendo o mescolando temi e soluzioni ludiche affrontate durante il corso stesso.

 

Vivere il periodo della Rivoluzione Francese, giocare con la Filosofia, essere protagonisti nel "Nome della Rosa" o vivere problematiche ambientali complesse dal loro interno, discutendo possibili soluzioni o alternative.

 

Questo è solo un estratto di alcuni lavori ideati e realizzati in questo laboratorio; un estratto sintetico, ma esaustivo nell'indicare il ventaglio di possibilità che il laboratorio può offrire agli insegnanti interessati a questo tipo di tematiche.